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除了满世界“买买买”以外,感染最紧要的还是“盯住人”,感染一个是推动网络文化迭代的95后群体(他们是潮水的方向),另一个泛娱乐文化中明星IP(背后站着数亿粉丝);这一群最赋传播能量的人,是整个大文娱中核心消费者人群与最高流量的缔造者。” 阿里应用分发的“小目标”——和95后、新冠明星IP一起愉快地玩耍阿里应用分发“青藤计划”的10亿流量实际上是阿里大文娱版图中的几大流量入口——豌豆荚、新冠阿里游戏·九游、PP助手、UC应用商店、神马搜索、YunOS等组成为应用分发市场的“航空母舰”。Cock Ring

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 “橘子娱乐”进入阿里应用分发视野,有何意料之外情理之中!橘子娱乐切中8亿网民中最大阅读刚需,有何主攻泛娱乐化内容,尤其是明星娱乐报道,娱乐内容的魅力就在于老少咸宜。现在,特点有好的内容就能够找到流量平台进行渠道分发,进而获得相对精准的用户。治疗Cock Ring笔者记得罗胖在跨年演讲时站在一张阿里与腾讯布局移动互联网生态的巨大屏幕前,儿童试图解答“流量去哪儿了?”时,儿童说了一句大实话,“原来移动互联网不是姓马,就是姓马啊!”另一个颇具有风向标意义的标杆事件是,阿里大文娱旗下阿里应用分发的“青藤计划”,要用10亿流量扶持优秀的开发者,每一个月评选一款优质的App,上一期获选的是内容精准Push产品“即刻”,而本期夺魁的是主打泛娱乐化内容新媒体“橘子娱乐”。橘子娱乐的目标受众主要是18-25岁的年轻人,感染其原创频道主要涵盖八卦、影视、时尚、美妆、视频、搞笑gif、直播、青年文化、生活消费等。

腾讯和阿里分别在社交和电商领域建立了足够深的壁垒,新冠腾讯放弃了电商(转向扶持京东);阿里(支付宝)宣布放弃社交(但还有微博、新冠占股陌陌),两大巨头争夺的最大的变量聚集在——内容领域,尤其是在泛娱乐化内容领域。作者:有何李星,有何策划人,科技专栏作者,公众号:靠谱的阿星(ID:lixingo2o),关注消费升级与互联网+创业创新,直接加阿星的微信号/QQ:1598145405交流,备注“姓名-公司-职务”document.writeln('关注创业、电商、站长,扫描A5创业网微信二维码,定期抽大奖。在线教育仿佛一下成为了捍卫教育公平的卫士,特点颠覆传统教育的革命和免费获取知识的捷径。

一个厨艺的课程,治疗我可以免费教你做各式各样的菜,但是如果想把自己的厨艺整体提升一个新的水平,自然是要付费的。那些只会照本宣科的会面临失业,儿童因为在线学习会解决所有的基础知识和运用问题,其余的老师则更多不再是授课,更多转化为一个教练/导师的身份。生活与学习的界限会被不断打破,感染会出现越来越多的基于场景的实时学习(Just-in-TimeLearning)。这个观点非常普遍,新冠普遍的原因也特别简单。

实际上,在线教育从结果上只会加剧教育的不公平化。误区三:在线教育里对内容收费就是可耻的美国,Netflix、Hulu这类付费视频订阅网站几乎占互联网一半以上的流量。

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在这个信息爆炸的时代里,学生在一个平台学习的最初体验决定了是否最终会持续在这个平台上投入自己的精力和金钱。任何的产品都无法脱离社会的运行规则存在。随后,扎克伯格在Facebook个人主页上发表了上面那段话。好的学习产品,应该让学生对学习这件事情“上瘾”。

手机,微信的出现既然都没有颠覆过大家面对面的沟通,就算是VR这些年会逐步发展起来,也会有摘掉头盔的时候,那么谈何在线教育颠覆面授呢?实际上,将来所有的学习,都将是混合式学习。然而在随后的调研发现,虽然这个节目对贫穷家庭带来了良好的教育,但是实际执行的效果反而是扩大了贫富儿童之间的学习能力和成绩方面的差异。明明是可以ctrl+c,ctrl+v一下就获得,明明是众多网盘上能够找到的资源,用户既然能够免费得到,很大程度上,他们就不愿意掏钱。刚才已经论述过了,就算是平台的内容全部免费,最终也是无法实现让中国教育实现公平化的伟大目标,那么该收钱还是得收。

还有一些创业者会跟我讲他们的题库有多少道习题,他们的平台上有多少小时的课。很多在线教育企业并会不花心思研究怎么把课程做得更好,而是简单的一边买用户,一边卖课程卖直播。

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也就是说,把一个学生从“学渣型态度”一步步转化为“学霸型态度”。——如果学生本身都不在你的App里学习,或者是一边上课一边开小差,任何的学习效率都免谈。

这件事情听起来很荒唐,明明在线教育让更多的人有机会学习,再不济做成免费的课程,怎么会加剧社会的不公呢?上个世纪六十年代,美国政府为了消除贫穷家庭和富裕家庭之间不断扩大的差异,专门利用新兴的电视媒介做了一个寓教于乐的电视节目《芝麻街》。图形化编程其实就像是儿童自行车后轱辘的两个侧轮,你要学会真正的编程,可能一两个月就要丢掉这些侧轮,结果这些平台能够把这个过渡期拉长到五年,这不是误人子弟嘛!大量的平台没有纵深的原因也很简单,用户来到平台根本留存不下来,已经上过一次当了,怎么会上第二次呢?那些做的好的在线教育产品,一定会把纵深这件事情做得越来越好,甚至最终形成高度垂直的一个社区,有小白,有已经入门,有高手,甚至也有专家。另一种则认为,学习本身是痛苦的,就像等公交,打针,或者是失恋一样,痛苦时间越短越好,最好咬咬牙就过去了。就算是可汗学院这样的NGO通过翻转课堂的方式进入到国外的课堂,很多人的关注的只是让最差的学生成绩比之前好了,只有很少人注意到,由于打破了过去课堂每一个学生必须按照统一进度去学习这条约束,学的最快的学生在某些科目里已经比学的最慢的学生快了几个年级了。最终值钱的不是平台上的鱼龙混杂的海量内容,而是优秀内容所吸引到的高度垂直细分人群,最终构建出来的生态。在线教育真正的竞品也是游戏和娱乐,因为学生所投入的精力才是你最宝贵的资源。

那么我们对在线教育是否有错误认知?关于这个问题,高级投资经理胡天硕给出了看法,他认为人们对在线教育存的认知存在五个误区。所以,当你提供了一个免费的英语口语学习软件,主要学习者分布必定是北上广深等东部沿海城市,而其中的富裕的家庭意识到网上可以学口语后,完全可能让自己孩子每年花几万块钱在网上找一个真人一对一老师。

换句话说,学生每小时掌握多少知识点这个KPI,首先应该建立在大部分学生能够在你的平台上坚持学习几个小时。作为在线教育的创业者一定要记住,你们的用户不是流水线上的机械臂,你的用户是有七情六欲的人,你们要去激发他们对学习的热情,而不是用鞭子去抽那些慢的人,虽然你无法让每一个学生成为数学家,但你至少可以让他们这辈子都不讨厌数学。

过去,只有极少数人亲临现场听诺贝尔奖获得者讲课,现在你可以在MOOC里听到。有些人认为互联网会消灭知沟,但是实际上互联网发展的这些年也正是中国贫富差距加速扩大的这些年。

商业模式也是经典的流量思维,低买流量高卖产品,SKU自然越多越好。用户不是为了内容买单,而是为了效果买单。学生根本没有时间在你的题库里刷10万道题目,更不可能把你1000小时的课程看完,更重要的问题是,你对习题的精讲有没有达到让他融会贯通,举一反三的能力?你对知识的讲解有没有到了让学生学起来欲罢不能,做到像电视剧一样追着你的课程看?我发现许多学习平台的共性是缺乏纵深,所谓内容多,更多是在说种类多,而不是层层递进,有初级,进阶和高级课程。哪怕大家都认同书是值钱的,但是只要是电子版,整体的认知就是它应该免费。

而在国内,大部分人对内容付费的习惯还未养成。如果要论在线教育的学习效果,内容就更不应该免费了。

那么我们对在线教育是否有错误认知?2016年9月,印度在线教育公司BYJU’s获得5000万美元的D轮融资,领投的是扎克伯格夫妇慈善基金会ChanZuckerbergInitiative(CZI)和红杉资本。正是因为国内的消费习惯导致很久以来在线教育都是靠“忽悠”,体制内“忽悠”学校买单,体制外“忽悠”学生和家长买单。

在线教育能够做到的,不是给学生带来绝对的教育公平,而是机会公平。免费的学习产品,更容易半途而废,交了钱之后,用户会更认真,更认真之后效果更好,满意度还更高。

document.writeln('关注创业、电商、站长,扫描A5创业网微信二维码,定期抽大奖。只有极其少数的名师和内容制作机构,会脱颖而出,成为全中国乃至全世界学生追捧的明星。加快学习速度这个观点本身并不是错误的,问题就是出在,在线教育要解决的根本问题不是学生的学习速度问题,而是学生的学习态度问题。众多老师,会面临着巨大的转型危机。

误区一:在线教育就是要减少学习所需时间对于学习的态度,有两种观点。而在线教育本身是一个“知沟理论”(KnowledgeGap)的典型案例。

我个人认为比较理想的一个策略就是碎片化内容全部做成免费,而系统化内容全部做成收费。永远在做同样的事情,只是广告越做越贵,老师越来越难找到好的。

实际上会发现,有一些层面是比较容易做到规模化的,比如记忆,理解,初级运用,有一些层面,例如创新还有一些高级运用,是难以做到规模化的。换句话说,你在网上看了再多的游泳视频,还总得有下水的时候吧,你在网上学了怎么跟姑娘搭讪,总得有去咖啡馆见面的一天吧。

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  • 4d4sa54d
    2025-06-28 10:45:08
    从英语到全学科的拓展是新东方在线的第二次战略转折,据孙畅介绍,2009年前后,新东方在线等年营收达到2000万,其中B2B业务占了很大的比重,但C端影响力很小。
  • qq_08c94378
    2025-06-28 10:45:08
            因此,在《英雄联盟》的用户人群统计面前,《王者荣耀》想要针对的用户其实有两个选择,一是和《英雄联盟》一样,开发出一个具有充分的可玩性但是上手和操作难度会略高的手游,主要吸引本来就已经很庞大的MOBA类端游玩家,这样也能很赚钱;二是结合手机端游戏的特点和腾讯社交化的优势,考虑到MOBA类游戏的团队属性、极高的耐玩性和本身就非常受欢迎的特点,再次扩大用户群体,充分考虑上手简单和女性玩家的游戏基础等因素,开发出一款可以让几乎所有人快速上手的游戏,在保证门槛足够低的情况下,再利用匹配同水平玩家和自定义操作方式等的一些游戏制度来留住高水平玩家和举办电竞比赛。
  • 2943962123
    2025-06-28 10:45:08
    @qq_08c94378:如果一个页面能够增加链入数和流量,为了在以后的页面中都能吸取到这样的良好经验,你就很有必要清楚这个页面上哪些地方是做得好的。

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